Permainan kostum atau cosplay adalah bagian yang tidak berubah dari konvensi fiksi ilmiah dan klub penggemar anime. Dari hobi asli individu, fenomena tersebut telah berubah menjadi subkultur yang penting secara internasional. Peserta tidak hanya meniru kostum karakter yang mereka sukai, tetapi juga mengadopsi kekhasan perilaku mereka, mewujudkan gambar sukses dalam foto.
Cosplay di rumah: bagaimana semuanya dimulai
Cosplay (cosplay, kependekan dari costume play) adalah permainan kostum yang terkait dengan transformasi menjadi satu atau lain karakter dari serial kartun atau permainan komputer. Terlepas dari nama Inggrisnya, subkultur ini berasal dari Jepang, sebuah negara yang benar-benar terobsesi dengan anime dan manga. Anak-anak muda yang menghabiskan berjam-jam mengikuti petualangan pahlawan favorit mereka, tidak ingin berpisah dengan mereka dalam kehidupan sehari-hari.
Peneliti subkultur berdebat tentang waktu cosplayer pertama. Beberapa percaya bahwa penggemar fiksi ilmiah adalah pendahulu mereka. Pada tahun 1938. Di Amerika Serikat, beberapa penggemar setia datang ke salah satu kebaktian dengan kostum yang persis disalin dari karakter buku-buku baru. Namun, perkembangan gerakan yang cepat dimulai jauh kemudian, pada tahun 70-80-an. Cosplay sangat tersebar luas di Jepang, di mana serial animasi dipopulerkan secara aktif. Karakter dari film dan serial TV segera ditambahkan ke pahlawan komik dan kartun, dengan perkembangan Internet, gerakan itu menjadi viral. Di Rusia, fenomena itu menjadi populer di akhir 90-an, hari ini tidak kehilangan relevansinya, meskipun agak berubah.
Pilihan karakter tergantung pada negara. Di Jepang, pahlawan komik dan permainan komputer masih populer, di Amerika Serikat mereka lebih suka karakter sejarah, misalnya, George Washington, Elvis Presley atau Marilyn Monroe. Di Rusia, cosplay telah berhasil digabungkan dengan permainan role-playing. Peserta menggambarkan karakter saga Irlandia, buku Tolkien, pahlawan film sejarah dari era yang berbeda.
Para cosplayer pertama tidak berangkat untuk menyalin gambar dengan jelas. Mereka terinspirasi oleh ide, berfantasi tentang topik dan menambahkan fitur mereka sendiri ke karakter. Kemudian, para pemain mulai mencapai kemiripan yang sempurna, mengadopsi karakter, gerakan, suara pahlawan yang dipilih.
Lambat laun, gerakan itu berubah menjadi industri yang nyata. Festival bertema diadakan di seluruh dunia, kafe dibuka, staf yang tidak hanya menyajikan makanan dan minuman, tetapi juga memainkan pertunjukan kecil. Peserta ditawari kostum dan aksesoris yang sudah jadi, ratusan klub virtual, formulir dan kelompok pendukung untuk penggemar cosplay yang beroperasi di Internet.
Kodeks cosplayer asli
Saat ini, gerakan tidak terbatas pada bermain karakter anime. Cosplayer dapat memilih gambar apa saja dari kartun, komik, film layar lebar atau serial TV, permainan komputer. Tidak ada batasan, beberapa lebih suka menyalin bukan pahlawan utama, tetapi pahlawan sekunder, penjahat, karakter negatif. Aturan utamanya adalah pengakuan tanpa syarat.
Atribut utama seorang cosplayer adalah kostum yang paling realistis. Pemain pemula membeli kit yang sudah jadi dengan gaya pilihan mereka, termasuk pakaian, sepatu, topi, dan aksesori. Kepatuhan yang ketat pada skema warna sangat penting. Cosplayer berpengalaman lebih suka menyesuaikan kostum mereka untuk memaksimalkan tampilan dan nuansa dan menggunakan kain berkualitas lebih tinggi. Ada atelier yang berspesialisasi dalam topik ini, serta penjahit pribadi. Banyak peserta gerakan yang menguasai seni menjahit dan memperbarui pakaian mereka sendiri.
Selain menjahit, cosplayer menguasai jenis menjahit lainnya. Mereka harus bekerja dengan kulit, plastik, kaca plexiglass, kertas, karton dan bahan lainnya. Dengan bantuan mereka, topi, baju besi, tongkat sihir, dan aksesori lain yang diperlukan dibuat. Baru-baru ini, efek khusus telah banyak digunakan dalam desain, misalnya, pencahayaan buatan. Tampilan tersebut dilengkapi dengan rambut palsu, lensa kontak berwarna, riasan khusus dan seni tubuh, serta tato temporer.
Tugas utama peserta dalam gerakan adalah menyalin gambar dan perilaku karakter. Ada satu lagi fitur cosplay - role-playing. Ini menyiratkan penggabungan lengkap dengan pahlawan, yang meliputi:
- menyalin ekspresi wajah dan gerakan;
- plastik karakter individu;
- fitur bicara, leksikon khusus;
- timbre suara.
Cosplayer modern jarang menggunakan akting dalam kehidupan sehari-hari mereka, menyimpannya untuk festival, pertunjukan panggung individu, pemotretan dan pembuatan film video. Pendekatan ini cukup dapat dimengerti - sebagian besar peserta bukanlah aktor profesional, dan permainan peran yang lengkap membutuhkan terlalu banyak waktu untuk mempersiapkannya.
Setelah memilih gambar, cosplayer jarang mengubahnya. Dalam kehidupan sehari-hari, perwakilan dari subkultur dapat dikenali dengan petunjuk kecil - misalnya, sehelai rambut yang diwarnai dengan warna tertentu, jimat, cincin, atau gantungan kunci.
Karakter Paling Populer
Pemula cenderung memilih salah satu gambar paling populer. Hari ini yang paling populer adalah:
- Karakter anime tradisional Jepang (Haruki Suzumiya, Hatsune Miku, Kuranosuke Shiraishi).
- Karakter permainan komputer (Jade, Kitana, Sonya, Milina, Moxie).
- Putri dan pangeran dari kartun Disney (Putri Salju, Rapunzel, Pocahontas, Belle, Ariel, Peter Pan, Tarzan).
- Kontributor buku komik (Superman, Spiderman, Catwoman).
- Karakter film terkenal (Freddy Krueger, Harry Potter, Darth Vader, Putri Amidala, Jack Sparrow, Kapten Barbossa).
Para pemimpin daftar berubah dari waktu ke waktu, pahlawan baru muncul. Namun, dalam cosplay ada banyak penikmat klasik yang tetap setia pada karakter yang dipilih untuk selamanya.
Subkultur dan psikologi
Psikolog percaya bahwa cosplay adalah semacam outlet yang memungkinkan penduduk kota metropolitan untuk mencoba peran yang sama sekali tidak seperti biasanya. Kostum yang cerah, tidak biasa, dan bahkan konyol memungkinkan untuk memaksimalkan pembebasan di antara orang-orang yang berpikiran sama. Pada saat yang sama, peran "orang biasa" dan "cosplayer" jelas diceraikan, seringkali hanya teman terdekat yang tahu tentang hobinya, bagi orang luar bagian kehidupan pribadinya ini tetap tertutup.
Keuntungan tambahan adalah kemampuan untuk berkenalan di antara orang-orang yang berpikiran sama. Cukup sering, orang-orang yang tertutup dan tidak aman yang tidak memiliki lingkaran pertemanan yang luas datang ke subkultur. Mereka berkumpul dalam komunitas dan klub, baik nyata maupun virtual. Dalam prosesnya, para peserta mengembangkan bakatnya, berlatih membuat kostum, memilih aksesoris, dan berakting.
Subkultur sama-sama positif tentang kedua jenis kelamin. Selain itu, pria tidak dilarang memerankan karakter wanita, dan anak perempuan - seorang pria. Pendekatan ini ditentukan oleh banyaknya karakter androgini dalam komik anime dan manga.
Ada kekhasan persepsi daerah. Sebagai contoh, di Jepang, para peserta gerakan menuntut tidak hanya akting, tetapi juga penampilan seseorang yang ingin mewujudkan pahlawan ini atau itu. Cosplayer melakukan operasi plastik, menyewa make-up artist dan fotografer profesional. Hal utama bagi mereka adalah mengambil foto yang bagus dan mendapatkan ulasan positif dari orang-orang yang berpikiran sama. Pada saat yang sama, pada kenyataannya, seseorang mungkin sama sekali tidak sesuai dengan gambar yang dipilih.
Di Amerika Serikat, bukanlah kebiasaan untuk mengkritik data eksternal, upaya seseorang untuk menciptakan citra yang diinginkan dihargai di sini. Peserta profesional tidak membeli kostum yang sudah jadi, tetapi membuatnya sesuai pesanan, menghabiskan jumlah yang cukup mengesankan. Klasik seperti karakter Star Wars sangat populer di kalangan cosplayer Amerika. Persahabatan dalam kelompok penggemar didorong, persaingan didorong hanya dalam kontes yang diadakan setiap tahun.